forum de la guilde : la XIIème Cie
 
AccueilPortailCalendrierFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 Strats Bastion du crépuscule

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Nel
Admin
Admin
avatar

Messages : 507
Date d'inscription : 02/05/2010
Age : 33
Localisation : Montpellier
Classe : DK Givre / Drood Restau / Chassou Préci

MessageSujet: Strats Bastion du crépuscule   Lun 9 Mai - 4:28

Valiona et Theralion

Compos du raid : 1 tank, 3/4 soigneurs, 5/6 dps.


Le combat se déroule en 2 phases s'alternant jusqu'à la mort des 2 dragons :

Valiona au sol, Théralion en vol :


Tous les membres du groupe seront espacés de plus de 8 mètre car Theralion balance des déflagration sur les joueurs dont les dégâts ne doivent pas être multipliés.

Quand valonia cible Anéantissement sur un joueur, tout le monde doit se packer avant de le dispell. Les dégâts engendrés seront ainsi repartis sur tout le raid. Un fois dispell, on reprend nos 8 mètres.
Valiona souffle également sur le raid, il faut donc se placer derrière son jolie petit derrière afin d'éviter les dégâts.

Phase de transition :
Theralion pose des aoe au sol dont il faut sortir sous peine d'être envoyer dans un monde "parrallèle". Si cela arrive, vous ne pourrez pas être soigné, il faudra atteindre le portail de tp le plus rapidement possible en évitant les orbes qui font de méchants dégâts.

Théralion au sol, Valiona en vol :

Valiona envoie des météores qui font très mal, afin de partager les dégats, le raid devra être packé. Elle soufflera à trois endroits de la salle (entrée, centre, fond) aléatoirement, il faut éviter de s'y trouver.
Theralion posera un debuff sur une personne du raid qui devra s'éloigner le temps de le perdre. Profiter de se debuff pour burst si possible, vos dégâts ou soins sont augmentés de 100%. Il va également poser des aoe de flammes, le raids devra se déplacer afin d'en sortir.


Phase de Transition 2 :
90 secondes après le commencement de la P2, Valiona arrête d'incanter ses météorites du Crépuscule et couvre un tiers de la salle de flammes roses qui aspirent un joueur pris dans celles-ci dans le royaume crépusculaire et il devra trouver un portail pour en sortir. A éviter à tout prix. Elle le fera plusieurs fois.



_________________
A toujours préféré mettre des baffes qu'en prendre
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://la12emecie.forum-gratuito.net
Nel
Admin
Admin
avatar

Messages : 507
Date d'inscription : 02/05/2010
Age : 33
Localisation : Montpellier
Classe : DK Givre / Drood Restau / Chassou Préci

MessageSujet: Re: Strats Bastion du crépuscule   Lun 9 Mai - 5:01

Le conseil d'ascendants

- Ignacious, élémentaire de feu
- Feludius, élémentaire d’eau
- Terrastra, élémentaire de terre
- Arion, élémentaire d’air

Les elems seront affrontés par groupe de 2.

Phase 1 : Ignacious et Feludius

Techniques :

Ignacious

- Torrent de flammes : Inflige 68K à 75K de dégâts de feu en 3 secondes aux ennemis en face du lanceur de sort. Portée maximale de 20 mètres. Canalisé.

- Bond du feu d’enfer : Bondit sur un ennemi à distance et provoque une onde de choc qui repousse les joueurs à moins de 10 mètres en leur infligeant 25K de dégâts de feu. Instantané.

- Ruée de l’enfer : Le lanceur de sort fonce sur sa cible et laisse derrière lui une traînée de flammes qui brûlent les ennemis et leur cause 4K à 5K de dégâts de feu par seconde. Instantané.

- Egide de flammes : Le lanceur de sort s’entoure d’un bouclier de feu qui absorbe les prochains 500K de dégâts subis, et immunise contre les effets d’interruption ou de silence tant qu’il est actif.

- Levée de flammes : Le lanceur de sort rassemble ses forces pour augmenter sa puissance magique et inflige aux ennemis à moins 100 mètres 25K de dégâts de feu toutes les 2 secondes. Les dégâts de l’effet augmentent à mesure que la canalisation se poursuit.

- Sang brûlant : Enveloppe la cible ennemie dans les flammes et lui occasionne des dégâts de feu périodiques pendant 45 secondes. La chaleur qui se dégage de la cible renforce ses alliés proches et augmente temporairement les dégâts qu’ils infligent à Feludius.


Feludius


- Hydrolance : Lance des éclats de givre sur une cible aléatoire et lui inflige 105K à 120K de dégâts de givre. Temps d’incantation de 1.5 seconde.

- Bombe d’eau : Lance plusieurs projectiles d’eau glaciale qui infligent 10K de dégâts aux ennemis à moins de 6 mètres du point d’impact. Applique l’effet Trempé sur les cibles touchées.

- Trempé (buff) : L’eau glaciale engourdit l’ennemi et réduit sa vitesse de déplacement de 25%, en plus de le rendre vulnérable aux effets de gel. Le contact avec le feu permet d’annuler cet effet.

- Glaciation : Une aura polaire affecte tous les ennemis à moins de 100 mètres et leur inflige des dégâts plus ou moins élevés en fonction de la distance qui les sépare du lanceur de sort. Les ennemis affectés par l’effet Trempé subissent des dégâts supplémentaires et gèlent sur place. Temps d’incantation de 3 secondes.

- Gelé (buff) : La cible ennemie est gelée et ses actions sont interrompues. L’effet de gel lui inflige 60K de dégâts de givre toutes les 2 secondes pendant 10 secondes.

- Cœur de glace : Enveloppe la cible d’une brume givrante qui lui occasionne des dégâts de givre périodiques pendant 45 secondes. Le froid qui se dégage de la cible renforce ses alliés proches et augmente temporairement les dégâts qu’ils infligent à Ignacious.

Stratégie :

Les membres du raid devront être espacés d'au moins 8 mètres. En effet, Ignacious va utiliser Bond du feu d’enfer sur un joueur qui sera bump. Les joueur trop près seront bump également. En revenant sur le tank, Ignacious laissera derrière lui une trainée de flamme (Ruée de l’enfer) qui nous sera utile.

En effet, Feludius lance des Bombe d’eau qui place le debuff : Trempé qui peut poser problème lors des Glaciation et des gelés. Pour éviter de se retrouver gelé, il suffit de traverser les flammes afin d'annuler le debuff.

Feludius va également incanter Hydrolance qu'il faudra interrompre.

Avant chaque canalisation de Lever de flammes, ignacious va se protéger par un boubou (égide de flammes). Il faudra que tous les dps switch dessus afin de le casser et d'imterrompre le plus rapidement possible sa canalisation.

Le dps doit être maîtrisé sur les 2 boss. La phase 2 intervient à 25% de vie de l'un des 2 mais il est largement préférable que le second en soit proche pour la suite du combat.

Phase 2 : Arion et Terrastra

Techniques :

Arion

- Appel du vent : Le lanceur de sort forme une tornade qui emporte les ennemis proches et leur inflige des dégâts. Applique Lévitation sur les cibles touchées.

- Lévitation (buff) : La cible ennemie lévite dans les airs. Dure 1 minute.

- Bâtonnet d’éclair : La cible affectée attire la foudre. Dure 10 secondes.

- Chaîne d’éclairs : La cible affectée par Bâtonnet d’éclair est frappé par la foudre et subit 42K à 45K de dégâts de nature. L’éclair bondit sur les joueurs alliés proches à moins de 15 mètres de la cible, qui transmettent à leur tour la foudre aux alliés proches. Les dégâts de l’effet sont augmentés à chaque rebond.

- Disperser : Le lanceur de sort se téléporte vers un autre point de la salle. Temps d’incantation de 1.5 seconde.

- Souffle foudroyant : Charge l’électricité pour frapper la cible principale d’Arion. Si le sort réussit, la cible subit 145K à 160K de dégâts de nature. Temps d’incantation de 4 secondes. Utilisé toujours juste après Disperser.

- Coup de tonnerre : L’air grésille et se charge d’électricité. Inflige 190K à 220K de dégâts de nature aux ennemis qui ne sont pas sous l’effet de Liaison à la masse. Temps d’incantation de 3 secondes.


Terrastra


- Puits de gravité : Les forces terrestres se concentrent en un même point et forment un vortex gravitationnel qui attire les ennemis proches et leur inflige 10K de dégâts toutes les 2 secondes, en plus de réduire leur vitesse de déplacement à chaque seconde. Applique Liaison à la masse sur les ennemis touchés.

- Liaison à la masse (buff) : L’ennemi est attiré vers le sol. Dure 1 minute.

- Rupture au sol : Inflige 47K à 53K de dégâts aux ennemis à moins de 8 mètres du lanceur de sort. Instantané.

- Durcissement de la peau : Le lanceur de sort adopte une forme de pierre qui le protège en réduisant de 50% les dégâts qu’il subit, pour un maximum de 650K de points de dégâts absorbés. Tant qu’il est sous l’effet du durcissement de la peau, les dégâts du lanceur de sort sont augmentés de 100%. Si le bouclier est brisé, le lanceur de sort subit des dégâts supplémentaires. Temps d’incantation de 1 seconde.

- Secousse : Le lanceur de sort s’apprête à déclencher une onde de choc pour détruire les ennemis en contact avec le sol. Inflige 150K à 155K de dégâts aux ennemis qui ne sont pas sous l’effet de Lévitation.


Stratégie :

Les 2 boss vont alterner toutes les 30 sec leur technique respective secousse et coupe de tonnerre qu'il faudra gérer de manière suivante : Dans la salle se déplaceront des tornades, actives environ 30sec. Il y aura également des puits. Afin de ne pas prendre trop cher, il faudra que tous les joueurs foncent dans une tornade lors de la secousse, est se fassent aspirer par un puit lors du coupe de tonnerre.

Régulièrement, Arion utilisera sont Disperser afin de se tp et d'incanter Souffle foudroyant. Il faudra rapidement le repérer afin de couper le souffle.

Il posera également un debuff sur un joueur au hasard : Bâtonnet d’éclair qui devra s'éloigner immédiatement et à plus de 15 mètres des autres membres du raid sous peine de provoquer une chaine d'éclair dévastatrice.

Il faudra également éviter Rupture au sol et interrompre au maximum Durcissement de la peau.

Comme pour les 2 précédent, il est largement préférable d'équilibrer le dps sur les 2 boss afin qu'ilssoient au plus près des 25% avant le passage en phase 3.


Phase 3 : Monstruosité en élémentium

Techniques :


Monstruosité en elementium :

- Graines de lave : Une pluie de feu s’abat sur les ennemis proches à moins de 30 mètres du lanceur de sort, infligeant 9K à 11K de dégâts de feu au point d’impact.

- Protection élémentaire (passif) : Les dégâts subis sont réduits de 25%.

- Glace liquide : Forme une flaque de givre sous le lanceur de sort, qui grandit à mesure qu’il reste en contact avec elle. Inflige des dégâts de givre croissants aux ennemis qui y pénètrent.

- Broiement gravitationnel : Emprisonne un ennemi dans un champ de force qui le fait décoler du sol et lui inflige des dégâts à hauteur de 108% de son total de point de vie en 6 secondes. Lorsque l’effet prend fin, l’ennemi prisonnier est libéré mais subit des dégâts supplémentaires dus à sa chute.

- Instabilité électrique : L’énergie concentrée grésille et forme des arcs de foudre qui frappent tous les ennemis à moins de 100 mètres, en leur infligeant 12K de dégâts de nature toutes les secondes, plus des dégâts supplémentaires à leurs alliés proches à moins de 10 mètres. A mesure que l’énergie est libérée, les dégâts de l’effet augmentent.

Stratégie :

La monstruosité provient de la fusion des 4 élémentaires. Elle possède le total additionné des pv de chacun des boss précédents. C'est pour cela qu'il fallait les descendre tous au plus près des 25% afin d'éviter une phase 3 trop longue qui se révèlera vite ingérable.

Le boss va poser des flaques de Glace liquide au sol qui grandiront tant que le boss reste placé dedans. Le tank devra donc bouger en permanence afin de ne pas y laisser le boss.

Les joueurs ciblés par le Broiement gravitationnel seront entraînés dans les airs et se verront infliger des dégâts très important (108% de sa santé maximale en 6 secondes), avant d'être libérés. Autant dire que les soigneurs devront y être particulièrement attentif afin qu'ils puissent supporter et les dégâts du debuff et les dégâts de la chute qu'il subiront en tombant une fois libérés.
Si les joueurs touchés ne sont pas soignés, ils meurent obligatoirement.

Il faudra également éviter les graines de vie et rester espacer afin d'éviter au maximum que l'Instabilité électrique (chaine d'éclair) ne rebondisse entre membre du raid. Plus le combat va durer, plus les effets de l'instabilité seront dévastateur, il est donc important que tous les cd et l'héroïsme soient préservés pour cette phase.






_________________
A toujours préféré mettre des baffes qu'en prendre
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://la12emecie.forum-gratuito.net
Cham
Visiteur occasionnel
Visiteur occasionnel
avatar

Messages : 48
Date d'inscription : 09/05/2011
Age : 31
Localisation : normandie forever

MessageSujet: Re: Strats Bastion du crépuscule   Sam 14 Mai - 4:54

Le conseil ca fait beaucoup d'info mais en faite c'est weak!!!

par contre Chocho il est plus chiant
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Nel
Admin
Admin
avatar

Messages : 507
Date d'inscription : 02/05/2010
Age : 33
Localisation : Montpellier
Classe : DK Givre / Drood Restau / Chassou Préci

MessageSujet: Re: Strats Bastion du crépuscule   Dim 5 Juin - 3:54

CHO'GALL

Composition du raid : 2 tanks, 3 healers, 5 dps.

Le combat se déroule en 2 phases ; la première de 100 à 25%, la 2eme de 25% à la mort du boss.

Techniques :


Cho'Gall p1 :


Conversion :
Portée illimitée. Instantané. Cho'gall fait canaliser à une cible faible d'esprit le sort Vénération sur lui. La Vénération de Cho'gall le fait bénéficier de Dévotion tordue toutes les 3 sec. Vénération peut être interrompue.

Dévotion tordue :
Portée illimitée. Instantané. La Vénération a rendu Cho'gall plus zélé, ce qui augmente les dégâts qu'il inflige de 10% pendant 20 sec.

Ordres de la flamme :
Portée illimitée. Instantané. Cho'gall ordonne à la Flamme de venir à son aide.

Ordres de l'ombre :
Portée illimitée. Instantané. Cho'gall ordonne à l'Ombre de venir à son aide.

Fureur de Cho'gall :
Portée illimitée. Instantané. Cho'gall fait exploser la cible, lui infligeant des dégâts physiques et d'Ombre considérables et augmentant sa vulnérabilité de 20% aux dégâts physiques et d'Ombre. Dure 45 secondes.

Invocation d'adhérents corrupteurs :
Portée illimitée. 1.5 sec. d'incantation. Cho'gall invoque des adhérents corrompus à son aide avec les portails près de lui !

Suppuration du sang : P
ortée illimitée. 2 sec. d'incantation. Fait suppurer le sang de tous les Corrupteurs adhérents. Le Sang du Dieu très ancien se forme à partir du sang figé et le sang des Corrupteurs adhérents vivants se met à bouillir.

Cho'gall p2 :

Fureur de Cho'gall :
Portée illimitée. Instantané. Cho'gall fait exploser la cible, lui infligeant des dégâts physiques et d'Ombre considérables et augmentant sa vulnérabilité de 20% aux dégâts physiques et d'Ombre. Dure 45 secondes.

Corruption du Dieu très ancien :
Portée illimitée. Instantané. Cho'gall est totalement corrompu par les Dieux très anciens. Il inflige 4875 à 5125 points de dégâts d'Ombre toutes les 2 sec. Entraîne Sang vicié.

Créations assombries :

Portée illimitée. Instantané. Cho'gall invoque des créations
assombries à son aide ! 4 (10) 10(25) et 166,000 Points de vie(10/25-joueurs) elles lancent le sort Rayon débilitant.

Rayon débilitant :
Portée illimitée. 1.5 sec. d'incantation. Le rayon débilitant réduit les soins et les dégâts produits de 75% et inflige 10725 à 11275 points de dégâts d'Ombre toutes les 1 sec. pendant 10 sec.

Adds :

Dépravation :
Portée illimitée.1.5 sec. d'incantation. Inflige 73125 à 76875 points de dégâts d'Ombre aux ennemis se trouvant à moins de 0 mètres et entraîne Corruption.

Corruption vaporisée :
Portée illimitée. Instantané. Inflige 53625 à 56375 points de dégâts d'Ombre et applique Sang vicié.

Déferlante corruptrice :
Portée illimitée. Instantané. Tire un projectile d'ombre sur une cible, ce qui inflige 73125 to 76875 points de dégâts d'Ombre à tous les ennemis se trouvant près du point d'impact. Les cibles touchées par la Déferlante corruptrice subissent la corruption.

Sang renversé du Dieu très ancien :
Portée illimitée. Instantané. L'Adhérent adepte du Dieu très ancien verse son sang corrompu. Inflige 14625 à 15375 points de dégâts d'Ombre aux ennemis à moins de 0 mètres et applique Sang vicié.

Si les Adhérents ne sont pas tués assez vite :
Sang suppurant : Portée illimitée. Instantané. Le Sang suppurant fait saigner le Corrupteur adhérent et provoque Corruption vaporisée. Inflige 34125 à 35875 dégâts d'Ombre toutes les 2 sec. et provoque Corruption vaporisée.


Système de corruption :

Sang vicié : Portée illimitée. Instantané. Votre sang est vicié ! Augmente les dégâts infligés par Corruption du Dieu très ancien de 3%

Corruption : accélérée :
Portée illimitée. Instantané. Quand Sang vicié a atteint 25%, vous subissez Corruption : accélérée. Votre corruption empire de seconde en seconde ! Augmente Sang vicié de 2% par seconde pendant une minute. Peut être dissiper.

Corruption : Maladie :
Portée illimitée. Instantané. Votre Sang vicié vous a rendu malade et vous fait vomir en infligeant 39000 to 41000 points de dégâts d'Ombre aux alliés se trouvant dans un cône de 5 mètres devant vous, qui subissent alors également Sang vicié.

Corruption : Malformation :
Portée illimitée. Instantané. Quand Sang vicié a atteint 75%, vous subissez Corruption : Malformation. Une Malformation a poussé sur votre dos ; elle lance des Traits de l'ombre sur des personnages-joueurs alliés proches.

Corruption : absolue :
Portée illimitée. Instantané. Quand Sang vicié a atteint 100%, vous subissez Corruption : absolue. Les soins vous rendent 100% de points de vie en moins mais vous infligez 100% de dégâts supplémentaires et vos sorts sont instantanés.


Stratégie :


Phase 1 :

Cho gall sera tanker à droite de la salle, tout le raid packé dans son dos.

Régulièrement, le boss va CM des membres du raid avec Conversion :. Les membres touchés devront être stunt/kick pour éviter qu'ils n'incantent une technique augmentant les dégâts du boss.

Cho'Gall va également invoquer régulièrement un add qui devra être off tanké loin et dos au raid - qui aura pris soin de s'espacer pendant l'add - et être interrompu. Au moment de sa mort, l'add va exploser en infligeant des dégats et en laissant un aoe. Les cacs devront s'écarter avant sa mort et le tank rapidement à celle ci.

Peu de temps apres le pop de l'add (45sec), Cho'gall va invoquer des limon intankables qui devront être ralentis et tuer rapidement par le raid.

Les tank vont être touché par des debuffs (Ordres de l'ombre : et Ordres de la flamme : alternativement). Les tanks devront donc s'echanger le boss comme suit : Le mt1 prend Cho'Gall jusqu'au premier debuff et l'apparition de l'add. Là, le mt2 reprend le boss et le mt1 switch sur l'add. Quand l'add meurt, le mt1 reprend le boss.

Système de corruption :

A l'instar de la jauge de bruit d'Atramedes, toutes les techniques de Cho'Gall ou des adds génère le remplissage d'un jauge de corruption. Il faut donc éviter au maximum les erreur pour ralentir au possible le remplissage de cette jauge.

Les joueurs ayant atteint 25 stack de corruption, se verront victimes d'un débuff magique (Corruption : accélérée :) qui augmente les stacks de corruption. Ce debuff devra donc être dispell. A partir de ses 25 stack, les joueurs seront également succeptible de vomir en infligeant des dégats aux personne se trouvant devant eux. les malades auront 5 sec pour s'ecarter ou se tourner afin d'éviter de blesser les autres.

A 50 stacks (Corruption : absolue :), les joueurs ne peuvent plus être healé mais gagne un buff qui double les dégats infligés et rend les casts instantannés.

ON NE DOIT PAS ATTEINDRE LA Corruption : accélérée : AVANT LA P2.


Phase 2 :

A 25%, Cho'Gall va passer en phase 2. Une aoe géante au sol qui augmente les stack de corruption. Plus cette phase dure plus le nombre de joueurs atteint par Corruption : absolue : ira augmentant.

Les membres du raid devront s'espacer afin d'éviter de prendre les vomissures des autres.

Cho'Gall va invoquer de nouveaux adds qui réduisent les degats et soins de 70%. Ils doivent donc être tués le plus rapidement possible.

A un moment donné, tous les joueurs seront victimes de Corruption : absolue). A ce moment là, les soins étant devenus impossibles, tous les heal switcheront sur le boss pour le dps. Ce sera le moment de claquer tous les CDs, le hero, etc...

BURST jusqu'à la mort du vilain !!!



_________________
A toujours préféré mettre des baffes qu'en prendre
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://la12emecie.forum-gratuito.net
Cham
Visiteur occasionnel
Visiteur occasionnel
avatar

Messages : 48
Date d'inscription : 09/05/2011
Age : 31
Localisation : normandie forever

MessageSujet: Re: Strats Bastion du crépuscule   Dim 5 Juin - 6:53

Alors je me permet, en général, de ce que nous avons pu en voir c'est plutot:

2 tanks, 2 heals et 6 dps. Car le dps doit être plus que conséquent sur ce boss




Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: Strats Bastion du crépuscule   

Revenir en haut Aller en bas
 
Strats Bastion du crépuscule
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Le Bastion du Crépuscule : Le Conseil D'Ascendants 10/25
» Le Bastion du Crépuscule : Sinestra 10 HM
» Amnésiâ Druide Heal Spé Verdure [Admis]
» [Bastion du crépuscule] Halfus
» Bastion du crépuscule : palatruc.

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
La XIIeme Cie :: Raids :: Strats-
Sauter vers: